Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: ДрагънМЕХ (статия) - Настолни игри, Ролеви игри, Ролеви сетинг
ДрагънМЕХ

Автор: Константин Делчев, сряда, 16 август 2006.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Aко някой реши, че класическото фентъзи му е втръснало, то може да хване и да прегледа изданието на Гудман геймс (Goodman games) ДрагънМЕХ (DragonMECH). По-учудващо странен сетинг трудно може да се намери, дори човек да се отдаде на дълго търсене. Е, поне системата ще се види позната на голяма част от читателите - доброто старо d20, за което човек разбира още по големия лилав надпис на корицата "Sword and sorcery" ("Меч и магия").

И кажи-речи дотук стигат известните неща, защото на преден план излиза светът на Връхната точка (Highpoint), който отдавна е преминал връхната точка в развитието си и сега се бори за оцеляване, век след започването на голямия катаклизъм. Тогава от силно доближената до земята луна започват да се изсипват стотици хиляди тонове маса под формата на прах, отломъци и огнени метеорити, унищожаващи една до болка позната нам реалност, пълна с дърволюбиви елфи, орки-робовладелци, джуджета-рудокопачи, и наглеждана от добрия стар пантеон на Пелор, Хейронеъс, Йондала, Векна и компания. Посевите загиват, горите изгарят и почти цялото население на земята предава Богу дух, а на оцелелите се предоставя очарователната възможност да станат герои в един свят на прага на унищожението, еженощно бомбардиран от нови отломки и разкъсван от зловещите лунни създания. Дори боговете започват да отстъпват под напора на Андакакилогитат (Andakakilogitat) и останалите лунни богове, които искрено приветствали смяната на орбитата и започнатото от тяхните поклонници, лунните дракони, нашествие. Единствено подземните галерии, владенията на джуджетата и древната им крепост Дуерок останават непокътнати, само за да се срещнат с наплива от стотици хиляди бежанци пред портите си, заплашващи да унищожат последната им твърдина. И както сме свикнали да се случва във фентъзито, появява се велик герой - едно джудже, наричащо себе си Парил (Parilus) и представящо се за най-старият представител на древната и считана за отмряла гилдия на механостроителите (Gearwrigths guild), пазеща бегли спомени от някогашната Епоха на Крачещите. На нашественическите пълчища той противопоставя преоткритите мехове - многотонни хуманоидни създания от стомана, задвижвани с парни машини или часовникови механизми (еееее, не се смейте де), предава познанието си на своите ученици и, след като построява първия механичен град Дурган-лок, изчезва яко дим. Започва Втората Епоха на Крачещите.

Сто години по-късно положението е все още на крачка от пълното унищожение, но земните обитатели нямат никакво намерение да правят тази крачка току-така. Лунният дъжд бавно е започнал да се превръща от огнен ад в пясъчна буря, а няколко фракции са се обединили около различни каузи, разчитащи на армиите си от крачещи исполини, които впрочем също са претърпели доста промени. Елфите са създали могъщи, задвижвани от магия мехове, орките са прибегнали към човешка тяга за тежките си и груби творения, а разни индивиди със съмнителен морал и неизвестна цел са прибегнали до най-достъпния ресурс - труповете - за създаването на немъртви бойни машини. Бумът на технологията води до зараждането на нов бог - Дотрак, а неговото зараждане - до още по-голям напредък в областта. Лунните богове също не са стояли със скръстени ръце - Серофицитацит (Seroficitacit), богът на промяната се радва на доста секти земни поддръжници, а към грубата сила на лунните дракони е добавена подлостта на кожекрадците и странните способности на техните впрегатни животни - дронозите. Добре дошли в настоящето.

Политическата карта се е обърнала с краката нагоре. Някогашните държави и градове, с малки изключения (най-големите от които наброяват едва няколко хиляди жители) са изчезнали, горите на елфите са унищожени и сега там се намират еволюиралите треанти, превърнали се във форестрати - месоядни чудовища избиващи с еднаква страст земни и лунни създания. Сега преобладаващите държавни образувания са мехствата (mechdoms)- обединения от крачещи градове или дори единствен крачещ град, способен да самозадоволява нуждите си и обграден от силна механична армия. Всяко мехство има свои собствени цели, но всичките са на едно мнение по въпроса за унищожаването на нашествениците, което и в общи линии ги кара да се въздържат от големи сражения. На тях е отделена и цяла допълнителна книга, разглеждаща в подробности устройството на доминиращите фракции, които впрочем са доста любопитни:

Стенийската конфедерация - стожерът на реда, стабилността и прочие, създадена от Дуерокските джуджета и с неписана столица в Дурган-лок (петте конфедерати са де юре равнопоставени), тя защитава идеята за строга организация на живота, обединявайки над 300 000 граждани, преобладащо джуджета. А освен това е и една от малкото "държави", в които може да се видят наченки на дейност, различна от борбата за физическо оцеляване.

Желязнозъбите кланове - спомняте ли си коментарът на Джовани за американското и италианското правителство от "Вампир: Маскарадът"? Е, тук нещата са приблизително същите - ако ролята на американското правителство е отредена на конфедерацията, то италианското са клановете. С тридесет пъти с по-малка численост и съставена от оцелелите от някогашните джуджешки кланове, това е една своболюбива, да не кажем анархистична маса, която разчита изцяло на своите мехове-самоделки. Или полу-самоделки. Това че има утвърдени модели не пречи на практика да няма два еднакви меха.

Нацията Л'Арил - не ме питайте от къде се е взела нация в тоя свят. Само констатирам наличието на елфската нация, основния носител на магията в света. Почти всички техни мехове са магически, създадени от някогашните вековни дървета, тактиката им се основава на магическо разузнаване, а ръководните им постове се заемат от магьосници. Дори стрелковите им части мятат магически огнени кълба. Мдааа, и всичко това с цел отмъщение на лунните създания за унищожението на тяхната култура - цел която преследват с променлив успех.

Ръждивите ездачи - в сравнение с тях, клановете са направо строго организирана държава със сложна кастова структура. Отпадъкът на обществото, това са групи от ренегади, отрепки и каквото там ви дойде на ума, опитващи се всячески да преживеят. Е, основно чрез грабителски набези и рафинирани партизански тактики, което им е спечелило специално отношение във военните директиви на Конфедерацията. По тях се стреля без предупреждение и на колкото по-ситни парчета станат, толкова по-добре. Отличителна черта - на двуместна машина могат да се качат поне десетима, че и да се бият в това положение.

Легионът - ако ви е липсвал сетинг с класическа националистическа организация, ето ви. Предвождани от харизматичния си лидер Шар Тиздик, който използва всички похвати на класическата диктатура - терор към малцинствата, подмяна на историческата истина, култ към личността, строга военна дисциплина и милитаристическа ценностна система - осемнадесетте хиляди човешки бойци са най-добре устроената армия в света. Официално целта на Легиона е отвоюването на обширните равнинни райони от нашествениите, но и Стенийците, и Л'Арил наблюдават ходовете му внимателно, подготвяйки се за евентуален военен конфликт.

Със света толкова. Можех да отворя няколко думи за оцелелите стационарни градове, за двете нови раси, правени основно за НИП-ове, или дори за червейните фермери, но считам че е по-разумно да оставя на читателя сам да се запознае с тези екстравагантни части на света и да премина към разните системни особености.

Една от основните добавки в системата е механиката за създаване, управление и битка между мехове, за които са добавени още няколко размера над колосален - колосален II, колосален III и прочие. На някои места тя е доста тромава, особено що се отнася до направата на нов мех, където ми се струва, че е по-лесно човек да си го начертае и построи в действителност. Дори и поправката изисква превръщането на дроби в проценти, което е нетипично действие за d20 система. Слава богу, поне битката не е кой-знае колко усложнена, ако не се считат странните критични удари и неприятната възможност или да смяташ купчини атаки наведнъж, или да ползваш механика от Heroes of Battle, но това се преживява. В книгата е наблегнато на часовниковите и парните мехове, като за останалите има недогледани или пропуснати доста важни неща. Едно от тях води до дисбаланс на силите, правейки некромантските мехове неприятно силни. Впрочем, това може и да е направено нарочно, за да компенсира липсата на "куулнес" у вонящите купчинки съшити трупове.

Друга важна добавка са купищата парна и часовникова апаратура, стигаща чак то парни радиостанции и телевизори (е, черно-бели трябва да признаем). Но и това бледнее пред изкуствения интелект на някои чаркове. Тук поне сметките и изчисленията са сравнително малко, а възможността на героя да си създава лесно нови уреди прави приятно впечатление.

Въобще, крайно учудваща е разликата в системните решения за изработка на парни устройства и мехове, голяма част от които са си пак парни устройства, само дето с големината на "Александър Невски". За направата на меховете се изисква освен едно от новите умения (изключая карането на мехове, те са само нови познания и занаяти) и специален фийт, което поне за немагическите обекти е нетипично решение. Това де факто означава, че всички механици ще се сдобиват с него почти по подразбиране, също както жокеите - клас за който ще споменем по-долу - ще избират фийтовете за бой с мехове. Те са и кажи-речи деветдесет процента от новостите в тази част на системата.

В основната книга са представени шест нови класа, три от които всъщност са варианти на познатите ни от PhB. Имаме нови специализирани магьосници - конструкторите (и респективно нова магическа школа), чиито магии уви са в голяма степен копие на божествени такива, като animate object, но пък намират добре световото си място, общо-взето дават обяснение на въпроса "Кой строи елфските мехове?" и предлагат приятни възможности за игра. Също така приспособени за сетинга са и часовниковият рейнджър и сталкера (вариант на rogue). Първият всъщност е рейнджър, признаващ за свой дом машинните отделения на гигантските градове-мехове, а вторият - прекрасен саботьор. Изцяло новите класове са стиймборг(steamborg), жокей на мехове (mech jockey) и механикът (coglayer), всеки от които притежава и своето обяание, и своите гадни дразнещи детайли.

Стиймборгът мисля няма нужда от обяснение - някой, решил да замени собствените си части с механични, задвижвани чрез пара. Оставям настрани как става това, хвърляйки вината върху Дортак, и се фокусирам върху способностите му. Повечето са описани доста витиевато, отново включват неприятно тежка механика, а като се има предвид и отвратителното класово качество "изгубване на себе си" (lose self), което кара персонажа да губи идентичността и чувствата си, то този клас става по-приятен за мънчкините, отколкото някой любител на социалната игра. Само ще спомена, че първия стиймборг - джуджето Дарий (Darius) - освен куц е бил и луд. Същото важи и за преките му последователи.

Жокеят естествено е специализиран в боя с мехове. Той е ултимативният пилот на такива машини, получавайки невероятни бонуси за боя с тях, способността да прехвърля някои от собствените си фийтове върху меха, а също така и множество дефанзивни класови способности. Тук системата също не е лесна, като се има предвид разделението на два базови бонуса към атаката - човешки и меховски, но в сравнение със стиймборга е цвете. Единственото, което на мен ми прави неприятно впечатление е, че той е свързан твърде директно с парните мехове, което отрязва неприятно възможноста за л'арилски жокей. А би било приятна комбинация.

Механикът е гвоздеят на програмата в книгата. Получаващ способността да изработва и поддържа парни апарати, при това с голяма и същевременно лесно реализирана системна гъвкавост, той е приветлив и като концепция, и като реализация. Е, дава доста място за мънчкинизъм, но предвид мястото си в света - и доста опции за разиграване. Само да не беше онази дивотия, че в същия ден, в който механикът спре да поддържа някоя джаджа тя се разпада... Нейсе, няма нищо съвършено.

При престижните класове положението е същото като с основните. Част от концепциите са интересни, но разни неща дразнят. Четири от тях са нещо като продължение на основни класове - хапещите глезени, асимилираните, механостроителите и меховите дяволи, а други два - хибридна опция. За добро или лошо, всичките са тясно свързани с някоя фракция.

Особено внимание трябва да отделя на асимилираните. Еквивалента на стиймборговете, които връзват тялото си не към малокалибрена парна машина, а към цял мех, са едва ли не броящи се на пръсти и считани от всички за луди индивиди, което води до факта, че образуват една тясна групичка, заедно с помагачите си. Мислят почти машинно и цел в живота имат по изключение. А, да - не могат да съществуват без чужда помощ. Въобще най-неигруемият престижен клас, съществувал някога. Слава Богу, част от останалите класове компенсират това.... нещо.

Хапещите глезени (anklebiters) например са приветливи за игра, особено за онези, които си спомнят изпълненията на Люк Скайукър в битката за Хот. Уменията им са перфектно продължение на саботьорските качества на сталкера. Жалко, че в света са почти изцяло свързани с разбойническите групи и религиозните противници на меховете, докато всъщност биха били крайно полезни във всяка една по-голяма армейска част, но това не е императив.

За дяволите и механостроителите няма какво толкова да се каже - елитните пилоти на желязнозъбите кланове и представителите на възродената от Парил гилдия. Логично продължение на двата основни класа и толкова. От друга страна Парните магове и Съдовете на Дортак са добро попадение - смеската между магия (арканна или божествена) и технология. Последните са особено оригинални с концепцията си, че не те избират Дортак, а той тях, и представляват своего рода въплъщение на този млад и доста неоформен бог. Дават много любопитни възможности за игра и притежават много добри класови способности, но пък и изискванията за 16+ интелект и мъдрост никак не са леки.

Наблюдателният читател ще забележи, че аз упорито говоря само за шест престижни класа. Седмият - разломоходецът, стандартният пътник между равнините - е чисто и просто ненужен. Ей ни в Planar's handbook, и в Manual of the Planes преди него доволно много престижни класове на същата тематика... Нищо оригинално, освен че дава на една мижава ескейпистка организация собствен престижен клас. Загуба на три страници.

Това е в общи линии скромният ми опит да представя един от множеството d20 сетинги. Като цяло има своето очарование и ще допадне на много от героично настроените играчи. Неслучайно е правен за високи нива на игра, а елитните пилоти - онези, които се противопоставят на лунните дракони - са над 14 ниво. Ако сте почитател на анимето, спасяването на опустошени светове и войната между богове - сетингът е за вас, препоръчвам го от все сърце. Ако си задавате въпроси от сорта на "как става тоя номер с парните апарати, разпознаващи гласови команди" или "как се копаят въглища за машини, най-малките от които искат по тон на денонощие", последвайте примера на разломоходците и си намерете някой друг свят.

Cook M. Tweet J. Williams S., Dungeon master's guide, Wizards of the Coast, 2003
Cook M. Tweet J. Williams S., Player's Handbook, Wizards of the Coast, 2003
Cordel B. Kestrel G., Planar handbook, Wizards of the coast, 2004
Gamache et. al., DragonMech: Second Age of Walkers, Sword and Sorcery Studios, 2005
Goodman J., DragonMECH, Sword and Sorcery studios, 2005
Grubb J. Cordel B. Noonan D, Manual of the planes, Wizards of the coast, 2001
Noonan D. McDermott W. Schubert S., Heroes of battle, Wizards of the coast, 2005

--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?t=5423






Допадна ли ви този материал? (0) (0) 3808 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (8) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.