Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Evil Islands: Curse of the Lost Soul (ревю) - Nival Interactive, Ролеви игри, Компютърни игри, Фентъзи
Evil Islands: Curse of the Lost Soul

Автор: Станимир Кръстев, събота, 28 юни 2008.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Ако днешните компютърни ролеви игри са тежки, затормозяващи, привидно дълбоки, излишно "красиви", със сиви и безлични персонажи, ако имат сложно управление, а на вас ви се иска леко и приятно изживяване - защо не пробвате нещо коренно различно? Нещо като "Зли острови: Проклятието на изгубената душа".

Тези от вас, които са играли Rage of Mages и Rage of Mages II: Necromancer, може би знаят, че продължението на игрите е под ново заглавие, а именно Evil Islands. Този път става дума за чисто RPG, свързано предимно с промъкване и изненадващи удари, за разлика от предшествениците си, където се събираше малка група воини и се влизаше през възможно най-голямата врата. За щастие светът е същият, със запазено настроение на дива природа и объркани хора. Любимите от цялата поредица огрета, троли и некромансери също присъстват - макар и да липсват гигантските катерици-човекоядци.

Системните изисквания са нищожни: Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, DirectX 7.0, но за сметка на това успяват да поддържат сравнително красива и комплексна игрица.

В Curse of the Lost Soul приключението преминава през три оригинални острова, изпълнени с опасности, мистерии и загадки за разрешаване. Зак - главният герой - е загубил спомените си и се събужда в чужда и макар красива, опасна земя. Всеки остров на свой ред е разделен на различни по големина и разположение области. В тях се изпълняват куестовете, а подобни, но по-малки са зоните за говорене и търговия. Преливането от една от картите в друга е естествено и улеснява играча - със сигурност няма как да убие някой важен за следващ куест персонаж, или да загуби играта, докато е разконцентриран от пазаруването на нови предмети. Самите задачи са придружени от услужливи инструкции как би било по-добре да се постъпи, както и от количеството опит за решаването им. Играчът може да се посъветва с тях по всяко време, като почти винаги може да открие там решението на някой по-сложен проблем.

В началото куестовете са доста дребни и подробни, докато някои от последните трябва да бъдат открити. Целите са разнообразни, макар и често да се решават по един и същи начин - да се донесе предмет, да се убие създание, да се намери информация или да се задейства механизъм. Основните "оръжия" на главния герой са промъкването и ударите в гърба.

Липсват взаимно изключващи се куестове или "неправилни" такива. Повечето са задължителни, макар и да могат да се минат в най-различни комбинаци и с най-различна хронология.

Интересен момент в играта е създаването на предмети и магии. По време на приключението, персонажът често намира различни материали или руни, с които може да сглоби собствено оръжие или магическа сила. Така например, в първия остров няма метални оръжия - освен едно, магическо, и за да се сдобие Зак с представител на класа меч трябва да събере подходящи камъни за изработката му. Предметите могат се правят от комбинации на различни материали, или да изискват няколко вида. Магиите пък се допълват с бонуси - далекобойност, ефект, времетраене, повече цели и други. Могат да им се слагат и филтри - да влияят само на гоблини, да не влияят само на хора и т.н. Комбинациите са наистина много и разнообразни, а е възможно и да се добави магия към оръжие, или да се създаде вълшебна пръчка, която на свой ред да прави магии. Единственото неприятно нещо в търговията е сякаш нарочната препратка към Rage of Mages, където цените на предметите се измерваха като се брояха нулите им - от къде, по дяволите, огре ще държи в себе си 160 240 златни монети?

Най-важното за мен в подобни игри е битките да имат пауза, при това най-вече удобна пауза. Тук има - по всяко време играта може да бъде спряна, камерата завъртяна, дадени нови заповеди и сражението да продължи. Обикновено има достатъчно много избори, за да бъдат битките динамични и интересни - "хлопай по главата де що видиш" просто не върви. А и самите чудовищата са прилично разнообразни.

Визията може да се опише като лека, забавна, малко шарена и като цяло оригинална. Във всеки един момент камерата може да се завърта, да се отдалеча и приближава, да променя ъгъла си спрямо земята. Можете да разгледате всеки детайл и да провеждате схватки както ви е удобно. Обстановката е достатъчно детайлна, особено на първия остров, и с разнообразна фауна - сиреч няма да имате съмнителното щастие да се срещнете с "гигантичен тъмнозелен заек 15-ти левел", по-могъщ от "гигантичен светлозелен заек 15-ти левел".

Филмчета съпътстват всеки прогрес в играта. Не са много дълги или невероятно красиви, но служат много добре за отмора и награда за изпълнената задача.

Музиката и звуците присъстват, колкото да ги има. И да, след n-тия път на произнасяне, 20-те реплики на Зак и приятелите му стават скучни. Въпреки това звуковия фон е добре съчетан с визията и духа на играта. Гласовете на персонажите са изключително разнообразни и помагат много за вживяването в тази фантастична приказка.

Разбира се, лоши страни играта също има - не до там достатъчното разнообразие от възможни пътища за решаване на отделните куестове, например. Промъкване, промъкване, изучаване на движението на противника, магия, промъкване, промъкване, удар в гърба, кратка битка, същото в обратен ред докато се измкънеш. Някой от задачите пък са непосилни за минаване - прекалено трудни битки или чист късмет могат да накарат играча да преминава по няколко пъти някоя част от играта. А донякъде е недостатъчна и вътресветовата логика. Като изключим странната обстановка, наследена от предишните игри, логиката отсъства в почти равномерното разпределение на хищниците по полетата на част от териториите. Или тонажа монети, който трябва да изсипеш пред търговеца, за да вземеш малко по-шарена играчка от тази, която имаш - както и други сродни абсурди.

Добрите и страни обаче до голяма степен ги компенсират. Историята, представена чрез самоличността на Зак е интересна, макар и до известна степен предсказуема, а и останалите персонажи са достатъчно разноообразни. Добавяме към тях и пълния контрол върху битките, добре направените пояснения на задачите - въобще изпипания геймплей на фона на ниските системни изисквания, и тези недостатъци вече не изглеждат чак толкова фатални.

Така че, с риск да се повторя за кой ли път - играта може да се опише с една дума - приятна. И я препоръчвам твърдо на всеки стар или пък нов играч.






Допадна ли ви този материал? (2) (0) 3872 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Няма коментари 

AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.