Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Тъмниците в D&D (статия) - Ролеви игри
Тъмниците в D&D

Автор: Станимир Станчев, понеделник, 10 април 2006.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Едва ли аз съм първият, стигнал до извода, че доста от известните западни системи използват имена, които малко или много загатват за същността им. Например GURPS веднага си показва, че е универсална система с широко приложение, Amber diceless пък крещи, че се играе без зарове, а World of Darkness е, ами, свят на мрака. Същото, с известни условности, може да се приложи и за Dungeons and Dragons (Подземия и Дракони). И докато едната емблема на тази система - драконите - се срещат сравнително рядко, то подземията са сред любимите сцени на операции за много от D&D феновете. Независимо дали става въпрос за древни руини, изпълнени с безброй загадки, или за каналите на някой голям град, или за лабиринто-подобните коридори на военно укрепление, подземията са толкова популярни, че този стил на игра дори е получил признание и собствено име - dungeon crawl (пълзене в подземия). Но и да не си падате по “пълзенето в подземия”, дори и в най-социално ориентираното приключение ще има поне една тъмница. Тъй като много от мразещите D&D подценяват или необосновано хулят този елемент от играта, а много от D&D водещите не могат да се справят с предизвикателството да създадат интересно подземие, ще ви разкажа впечатленията си, придобити от годините D&D игра, с цел едновременно да защитя тъмниците и да ви помогна за дизайна им.

Несъмнено най-важният за мен аспект в едно добро подземие е:

Реализмът.
И не говоря да тръгнете да изчислявате колко дебели трябва да са колоните спрямо височината на тавана и тежестта на земята отгоре. Никой няма да обърне внимание, ако подземието ви тук-там е скарано с физиката, все пак D&D е абстрактна фентъзи система с кинематографичен дух. Говоря за обикновена логика. Като се започне от мястото, където ще се намира подземието, мине се през историята и големината му и се стигне до сегашните му обитатели, нещата трябва да имат разумно обяснение с вътрешната логика на света, в който играете. Не е логично, например, някое малко селце изведнъж да се окаже с километрична канализационна система, населена с повече чудовища, отколкото са жителите на поселището отгоре. Логиката се губи и когато след като групата избие 500 гадинки в подземието, при следващия завой попадне на някакъв отшелник, който си вари чайче или си прави барбекю, и съвсем случайно притежава безценни сведения. Въобще, когато създавате тъмницата, не спирайте да си задавате въпроси. “Това какво прави тук, защо това е така, как се е случило онова, кога се е получило това четвъртото, по какъв начин се връзва с петото и не противоречи ли на шестото?”. Тествайте логиката на всеки елемент от тъмницата си, докато я правите, а след като я завършите, проверете всичко още два пъти, защото играчите подсъзнателно (или пък напълно съзнателно) ще правят същото. Тъмницата ви преди всичко трябва да изглежда убедителна и на място в света, а не да се превръща в обект на саркастични коментари и подмятания. Защо, сигурно се питате, са толкова важни логиката и убедителността? Защото за играчите няма нищо по-дразнещо от изсмукани от пръстите псевдореалистични обосновки на ставащото около тях, а това дава директно отражение върху следващия най-важен момент в постройката на подземието ви:

Атмосферата.
Ако не сте се постарали тъмницата ви да е издържана от логическа гледна точка, то най-вероятно всичко ще отече преди да е започнало, но дори и да сте направили перфектно обосновано подземие, това все още не ви гарантира интереса на играчите. И най-убедителната тъмница ще рухне, ако не й дадете душа и не й вдъхнете живот. Когато описвате някой град или идилична селска атмосфера, може и да не си давате прекалено много зор, защото тези сцени са донякъде стереотипни и всички играчи си ги представят достатъчно добре. С подземията не е така - всяко е уникално и притежава собствена атмосфера, която трябва да сте изградили предварително в главата си до съвършенство, за да успеете да я предадете на участниците в приключението. Ако играчите не почувстват атмосферата, те няма да се вживеят успешно и обикалянето из тъмницата ще се превърне в скучен hack&slash (сечене и колене), който дразни с еднообразието си. Никое подземие не бива да се прави просто ей тъй, защото хората искат да го има. Ако нямате идея каква атмосфера искате да вплетете в тъмницата си, то по-добре въобще не се захващайте с дизайна - насила хубост не става.

След като си дадете ясна сметка какво искате да се получи, ви чака доста работа, защото атмосферата се гради от детайлите. Отново, няма нужда от изцепки от рода на “Таванът е висок 3.3152 метра, а атмосферното налягане е 15 хектопаскала”, не говоря за детайли от такъв вид. Говоря за протяжния вой на болка и отчаяние, който приключенците чуват от време на време, за локвичките засъхнала кръв тук-там, за остатъците от крайници и вътрешности и демоничните надписи по стените - въобще всяко малко колелце, което е в състояние да задвижи механизма на въображението на играчите ви, трябва да намери своето място в картината, която създавате. Но внимавайте вместо шедьовър да не получите мацаница - пренасищането с детайли може да бъде също толкова неприятно, колкото и липсата им, ако не и повече. Няма рецепта, която да ви дам и да важи във всички случаи - трябва сами постепенно да откриете количеството щрихи, което се харесва на вас и на играчите ви. За всеки случай едно е сигурно - всички по-нататъшни компоненти на добрата тъмница, които ще разгледаме, трябва да са подчинени на реализма и атмосферата, която целите да предадете.

Битките.
Нека не се лъжем - в доброто подземие има битки. Някъде из лабиринта може и да има социален сблъсък с неигрови персонаж, но това обикновено е по-скоро изключение. Колко точно екшън ще има зависи от вас, но никой играч не очаква да използва Дипломацията или Блъфирането си, когато навлиза в мрака надолу, освен за... ами неагресивно преодоляване на някоя битка. Измислянето и режисурата на интересна битка винаги са трудни за всеки D&D водещ, защото нещата трябва да са нагласени така, че хем персонажите да не измрат, хем играчите да почувстват предизвикателство. Това важи в още по-голяма степен за поредиците от сблъсъци в подземието, защото тук водещият вече трябва да балансира не само трудността, но и повтаряемостта на битките. Повярвайте ми, след третата битка, протекла по същия начин като предните две, играчите ще започнат да се разсейват, след петата ще се размрънкат, а след седмата вече изобщо няма да ви слушат.

Ключът при битките са кинематографията и разнообразието. Забравете всичко, което са ви учили в часовете по физика - героите и зверовете в D&D не се подчиняват на обикновените закони на природата. Те се движат по-бързо от нормалното, скачат по-високо от нормалното (или пък направо летят), по-гъвкави, силни и издръжливи са от нормалното и владеят магически сили, с които да нарушават малкото останали що-годе нормални физични закони. Не се борете срещу тази кинематография - използвайте я! Тя е основна част от чара на системата и ако играчите ви са имали нещо против нея, то нямаше да се захващат въобще с D&D. Затова поставете се на мястото на холивудски режисьор с неограничен бюджет и не жалете ефектите. Постепенно ще станете свидетели как играчите ви също навлизат в този дух и започват да правят с героите си неща, които преди не им е хрумвало, че са възможни, и забавлението ще се умножи.

Разнообразието е малко по-трудничко от кинематографията. Повечето хора мислят, че като наблъскат в подземието си всякакви странни и причудливи зверове, играчите ще се кефят. Това е не само невярно, но и в някои случаи може да противоречи на реализма - ако групата прониква в гоблинско укрепление, каква е логиката там да намерят банда nightshades, например? Разнообразието се постига не с различни противници, а с противници с различни възможности и тактика. Нищо не пречи подземието да е населено само с гоблини, но ако първите гоблини са глупавички и на ниско ниво, следващите са добри воини и използват умна тактика, по-следващите пък имат подкрепата на магьосник и изненадват групата, и т.н., то играчите ще са постоянно на нокти какво ги очаква зад следващия ъгъл и фактът, че се бият само с гоблини, няма да попречи да чувстват всяка битка по уникален начин. Нарастваща трудност на битките не е единственият начин, по който да подредите подземието си, впрочем. Някои водещи предпочитат да редуват битки с променлива трудност (лесна, трудна, лесна, лесна, трудна, много трудна), защото така изненадават още повече играчите си и ги карат да се чувстват още по-несигурни за бъдещето си, което прави тръпката много по-силна. От вас и от групата ви зависи какъв стил ще предпочетете, за да разнообразите бойните ситуации.

Капаните.
Друга неразделна част от интересното подземие са капаните. Докато за битките трябва да търсите баланс между трудност и разнообразие, то с тях трябва да търсите баланс в количеството. Някои водещи слагат капани на всеки ъгъл и превръщат групата в нервни параноици, които през пет минути чакат по половин час разузнавача си, който през това време сваля по три килограма, докато се поти да намери поредния хитроумно скрит капан. Други пък ги мързи да измислят капани и изобщо не се занимават с подобна дейност, карайки групата да си щрапа щастливо из подземието, без въобще да се страхува от преждевременна нелепа смърт. Както и сами се досещате, и двата подхода не са най-добрите възможни, освен това малко или много не са реалистични - никой нормален злодей не си барикадира жилището така, че да не може и сам да влезе в него, нито пък си го оставя беззащитно като дом за сираци. По-добър вариант сякаш е да поставяте капаните умерено и то на такива места, които малко или много да подскажат на групата, че тук е възможно да има нещо нередно. Класически пример е затворен сандък в средата на добре охранявана съкровищница - подобно нещо ненатрапчиво ще намекне на достатъчно внимателна и мислеща група, че има голям шанс около него да са заложени допълнителни мерки за сигурност във вид на капани и така разузнавачът ще бъде изпратен да провери, без това да е дошло до гуша на всички. И още нещо - замислете се поне пет пъти, преди да заложите капан, който директно убива. Практиката е показала, че колкото и видни и крещящи да са тези видове капани, обикновено умират поне двама персонажи, докато другите се усетят, че така не бива.

Загадките.
Този елемент е нож с две остриета. От една страна играчите хем искат в тъмницата да има нещо, което да разчовърка мозъка им между битките, хем искат да могат и да решат загадките, все пак. Водещите пък попадат в капана на знаещите, т.е. не могат да преценят доколко дадена загадка е трудна, или пък очевидна, след като вече знаят отговора. Затова, освен че трябва доста да се подвоумите преди да добавите загадки към тъмницата си, вземете предвид и следния съвет: не поставяйте загадките така, че да попречат на групата да свърши мисията си вътре. Може да загубят малко опит (по-скоро да не спечелят малко допълнително), или пък да не успеят да отворят вратата към страничния сейф, в който има бонус вълшебна огърлица, защото не са успели да разрешат съответните загадки, обаче ако им сложите непреодолима загадка на основния път, мога да ви гарантирам, че ще ги ядосате и обясненията ви “Ама това е много лесна загадка!” няма да ви спасят от линч.

Кулминацията.
След като групата победи във всички битки, обезоръжи всички капани и разреши всички загадки, водещият е длъжен да осигури наградата им. И нямам предвид +5 Soulsucking mace или Ring of 30 Wishes - по-точно не само нещо такова. Говоря за финалния сблъсък, за грандиозното разкритие, за несметното съкровище, или каквото там са отишли да търсят приключенците - каквото и да е то, трябва да им го поднесете качествено и със стил. Дори да сте оцапали някои от гореспоменатите аспекти на строенето на тъмници, ако краят на приключението е бляскав и запомнящ се, играчите ще ви простят. Кулминацията е моментът, когато трябва да съберете всички нишки и елементи на подземието си в едно, и тотално да вземете дъха на играчите си. Ако кулминацията е битка, тя трябва да е най-трудната и интересна битка от всички; ако е търсената от месеци информация, трябва да е неочаквана, изненадваща и обръщаща историята на 180 градуса; ако е богатство, трябва да има по нещо много ценно за всекиго от групата. Въобще кулминацията е точното време, в което да се постараете наистина всичко да бъде перфектно, защото всичко е добре, когато свършва добре. Разбира се, не всички подземия имат кулминация. Някои са просто малки тъмнички с две-три битчици и скромна наградка накрая, но когато сте се потрудили да създадете сериозен лабиринт, през който героите са пълзяли в продължение на няколко сесии, то кулминацията е абсолютно задължителна.

Вместо заключение.
За тъмниците може да се говори още много и пак да не се каже всичко. Можех да застъпя историята на подземието, защото нито едно подземие не се пръква от самосебе си; можех да застъпя и географията на подземието, защото нито едно подземие не се пръква в нищото. Тези и много други неща несъмнено също са важни за цялостното чувство, което оставя у играчите изграденото от любящите ви ръце подземие. Но целта на тази статия не е да бъде учебник по “тъмницология” или да налага стила на автора. Идеята ми беше по-скоро статията да бъде нещо като буквар, посочващ основните елементи на добрата тъмница, крайъгълните камъни, без които тъмницата не е пълна. Оттук нататък всеки водещ е свободен да изгражда собствени, уникални подземия, които да се харесат на него и играчите му. И запомнете, че едно добро приключение може и без дракон, но не може без тъмница.

Библиография:
Cook et. al., Dungeon master's guide, Wizards of the Coast, 2003
Cook et. al., Player's Handbook, Wizards of the Coast, 2003
Cook et. al., Monster Manual, Wizards of the Coast, 2003


--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?t=4870






Допадна ли ви този материал? (1) (0) 3159 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (25) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.