Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Как се ковеше приключението, част втора (статия) - Настолни игри, Ролеви игри
Как се ковеше приключението, част втора

Автор: Станимир Кръстев, неделя, 13 януари 2008.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Мисии

Голямо улеснение за Водещия и за вживяването в приключението са задачи, свързани директно с ИП (игрови персонажи). Кой усърден ученик ще откаже да донесе предмет на учителя си, кой Бунтовник ще откаже заповед от офицера си, що за праведен и благочестив паладин би отказал на нещастна многодетна вдовица да избие плъховете в зимника и?! Дребните третостепенни на пръв поглед задачки са задължителни за приключението. Не бива да се прекалява обаче - нито като количество и сложност на страничните мисии, нито като честота на появяването им в живота на персонажите. Първо, отнема се до голяма степен инициативата на играчите, второ, води до банализиране на действието и трето, но може би най-важно, може да причини нежелани метаморфози у играчите и персонажите им. Отказът от подобни мисии, разбира се, не е изключен, особено когато задачата е твърде много в разрез с принципите на персонажа и разбирането му за свободна воля.

Доброволци

Най-добрият вариант е персонажите да приемат задачата си присърце и да са доброволци за нея, а не да я вършат, защото ги притискат обстоятелствата. Ако се натъкне на несправедливост или на малтретиран персонаж (особено ако е красива и беззащитна девойка) в тъмна алея, групата най-вероятно ще реши да се впусне в действието. Познат е случаят спасеният човечец всъщност да е част от могъща организация, която впоследствие се отблагодарява достойно. Не е изключено и безкористното дело на играчите да срещне отмъщението на групировка или тайно общество, които не обичат външна намеса. Въпреки това играчите имат избора да пренебрегнат изцяло или частично случая, да помогнат на жертвата или на злодея. В случая всичко е въпрос на свободна воля и здрав разум, както и на съобразителност от страна на Водещия. Разказвачът трябва да вземе под внимание ценностната система на всеки от персонажите, когато подготвя хитрия си капан. Съществува и опасността играчите погрешно да разберат посланието на Водещия или нарочно да злоупотребят със възниканалата възможност.
“Гулът със синьо-жълтата униформа и номер 14 на гърба оглежда жално крака си. Той е смазан от парче метал, паднало при престрелката в близката сграда. Най-вероятно гладните жители на Джънктаун ще го убият с камъни и закопаят от страх от радиация.”

“Изпуснато начало”

Техниката е още известна като “in media res” (от латински “по средата на нещата”). С две думи - в началото на играта приключенците вече имат задача. Обратно на всичко досега, тази техника променя изцяло идеята на интродукцията. Персонажите могат да започнат играта в килия в някое подземие (както в популярната компютърна игра Baldur's Gate II : Shadows of Amn) или гонени от групировки.
“Докато пътувате в хиперпространството около пурпурния свят на Мендовин IV, хипердрайверите ви отказват. В съзнанията ви нахлуват спомени за две странни фигури на последния звезден порт, които, представяйки се за офицери на Империята, се въртяха около тази част на кораба. Сега два неопределени изтребителя се насочват към вас и откриват огън през облаците... Какво правите?”
In media res може да се използва, когато няма значение как се е стигнало до тук или когато ситуацията е стандартна. Често играчите не биха желали да загубят час от играта за нещо, което може да се обясни само с “Вашата мисия е да занесете това до Конрад”. Ако нищо необичайно няма да се случи, дори може стартът на играта да се изнесе до момента, в който персонажите разбират, че Конрад е изчезнал! Отново, този метод може да ограничи играчите.

"Събиране"

Разбира се, колкото повече свобода се дава на играчите, толкова повече възможности трябва да обмисли Водещият. Не винаги това трябва да е пробем. Ако цялата група избира дали да разследва подозрителен култ или секта, гоблински нападения или случайно открита карта, Разказвачът може да събере всичките четири задачи в едно приключение. Например картата е указание към свърталището на гоблините, които отвличат хора и ги продават на култа за техните жертвопринушения. Подобен подход е удобен, когато различни персонажи, заели се с различни мисии, трябва да се съберат в една група. Все пак всички пътища водят до Рим.
-И какво имаме?
-Хмм... ключ от къща в Аралиан, 5 аралиански монети, разни официални документи от Аралиан, две разписки от аралиански търговци и карта на катакомбите в Аралиан.
-Аха! Добре, нека веднага тръгнем към Замир, тогава!

Изборът на начало и започването на приключението са много важни. Водещият трябва добре да прецени как да поднесе информацията на групата, така че играчите със сигурност да имат интерес от изпълнението и въпреки това да не се чувстват натикани насила в игра, която не желаят.

--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?p=196069#196069






Допадна ли ви този материал? (0) (0) 3084 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (23) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.