Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Да се осмелиш да импровизираш... (статия) - Ролеви игри
Да се осмелиш да импровизираш...

Автор: Асен Цветков, вторник, 20 януари 2004.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Oт Андрю Грийнбърг; превод: Волкос

С тази статия продължавам да взимам информация и да ви предоставям мнението на хора с доста повече опит в писането, воденето и игрането на ролеви игри от нас. Този път е взета от Werewolf: Storytellers handbook.

Е, вече имаме една история готова да потегли. Добавен е Горлансен – хилядоезичният слуга на Червея, към последната сцена, за неин пейзаж са определени ледените планинин на Антарктика. Измислени са всички позициии, така че Макри – отвлеченият принц на Господарите на Сянката, да извика когато Червеят се опитва да го принесе в жертва. И сега, кое е най-важното умение на един Разказвач?
Възможността и желанието да пренебрегне всички тези внимателно подготвени неща.
Нищо не е по-ценно за един Разказвач от възможността да импровизира, докато играчите измислят възможно най-смахнатите планове, които може да очаква. Какво ще направиш ако героите наемат магьосник, който да телепортира Горлансен в орбита? Ами ако се опитат да сключат сделка с хилядоезичното чудовище, вместо да се бият с него? Защото както знаем, те са способни да накарат всички върколаци и духове на света да им свършат работата.

И така, няма значение колко подготовка се прави, няма начин Разказваът да е готов за безкрайното количество извивки и промени, които играчите могат да направят. Е, разтреперахте ли се? Ето, видяхте най-голямото предимства и същевременно най-голямата слабост на Разказвачите – системата е толкова отворена, така че абсолютно всичко може да се случи. Има някои неща, които масите не трябва да виждат. (как се правят кренвиршите и законите например – бел. прев.)

Страх ви е да импровизирате? Има някои основни наччина, които могат да направят този ужасяващ процес много лесен.
Първо, запомнете тези основни правила на Разказвачите:

1. Една игра е безсмилена, ако Разказвачът или играчите не се забавляват.
2. Героите на играчите са центърът на историята.
3. Героите на разказвача, без значение колко са пъстри и реални, не трябва да засенчват тези на играчите.
4. Всичко, което правят играчите ще им се върне. (Упс това правило е от Vampire, как се е вмъкнало тук?)


Истинското правило номер 4: Всичко, което Разказвачът направи по време на игра може да бъде обяснено по-късно (когато е успял да измисли обяснение) (Това ми напомня на едно оръжие и историята около него, но тъй като не го бях измислил аз не влиза в този случай – бел.прев.)

(Между другото, като всички правила, Правилата на Разказвачите за създадени, за да се нарушават)

Когато нещата се прецакат и Разказвачът не знае накъде да поеме, може да помисли върху правилата и да центрира следващата сцена върху тях. Как ще се задържат героите в центъра на нещата, когато играчите изглеждат устремени да превърнат живота им в криене в сенките? Най-лесният начин е да се каже че герой или група е предназначен да бъде велик, че хората го знаят и така да се избутат напред, Също като в реалния живот, обаче, тази стратегия е осъдена да е нож с две остриета. Колкото повече се притискат героите, толкова играчите ще се бунтуват докато накрая така трудно направените планове за сценарий се прецакат.

От друга страна, ако героите на играчите станaт герои по случайност, винаги работи доста по-лесно и ефективно. Когато героите минат през своя Ритуал за Преминаване и намерят някаква странна пътека на историята, за която никога Разказвачът не се е замислял, той може да поеме по нея и да и придаде сложност. По-късно старейшините могат да кажат: “Нямаме ни най-малка идея защо тези 10 маув фомори се интересуваха от вас.“ Ето че героите си имат своя втора история (да разберат защо Орденът на Маув фоморите ги преследва) и разказвачът има няколко сесии преди да измисли истинската причина за това.

Винаги обаче го има проблемът със належащите идеи за тук и сега. Ето още няколко идеи – надявам се да имате къде да ги складирате.

1. Създайте нов герой, който да се срещне с тези на играчите или ги сблъскайте с някой стар. Тези герои могат да се използват за да върнат историята обратно в рамките й, да дадат интересна информация на играчите, да започнат нова игрова линия или просто да позабавляват играчите, докато Разказвачът измисли по-съществена посока, в която да изпрати историята.
2. Мислете с идеите на конспиратор. Ако нещата не вървят по план, може би има причина отвъд действията на героите (и играчите –бел.прев.). Може би някой вампир контролира някой от тях, опитвайки се да поведе глутницата далеч от историята, която Разказвачът е измислил. Може би някой Теург използва духовете си, зада отведе героите към по-важна задача. Няма значение какво правят героите, някой ще спечели от това и може би този някой има пръст в промяната. Ако се мисли по този начин, все ще се появи някоя идея, как може да завърши отклонението на героите от основната история.
3. Използвайте хумора за да успокоите нещата, докато измислите план. Познавам един Разказвач (с когото вече не играя) който хленчи като луд всеки път, когато играчите си улеснят пътя в играта – особено ако го принудят да промени внимателно направения си сценарий със свои собствени планове и идеи. Хуморът естествено е не само вън, а и вътреигрови, за да се позабави малко действието и да се успокоят духовете докато разказвачът измисли план.
4. Слушайте играчите. Това обаче не трябва да се използва прекалено често. Не е трудно да се разбере какво искат. Ако търсят определени персонажи, които не са планирани, тогава те ги харесват и Разказвачът трябва да намери начин да ги използва. Още едно нещо, за което трябва да се внимава е тишината и мълчанието от страна на един или няколко играчи. Ако водите политическа интрига, в която Господарите на сянката и Сребърните зъби се борят за властта в каерна, дайте на тези, които са Юмрукът на Фенрис няколко токсични същества в които да забият своите клейви. Ако героите се борят с ударните групи на Пентекс из джунглите на Амазонка, дайте на Теурга да прекара известно време в Умбра и да поговори с духоете там.
5. Драма! Когато се съмнявате, направете нещата още по-вълнуващи. Особено с Werewolf, ако имате избор от две пътеки, изберете по-активната. Върколаците не са пасивни същества и можете да използвате това, ако започнете да губите контрол.

Аз лично научих доста неща от тази статия, предполагам тези, които са се занимавали с труда на Разказвач, вече знаят кое е ценното й. Отговорите на много въпроси, с които аз лично съм се сблъсквал са вътре. Мисля че си заслужаваше да стигнете до тук и да четете моите глупости. Ако обаче само сте преглеждали, прочетете я.

--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?t=867






Допадна ли ви този материал? (0) (0) 2457 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (2) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.