Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Kуестове, приключения, кампании (статия) - Ролеви игри
Kуестове, приключения, кампании

Автор: Ангел Генчев, вторник, 18 март 2008.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Може би най-голямата въпросителна пред водещия е как да изгради приключението, в което потапя играчите си, така че да им е максимално интересно. Темата е безспорно щекотлива, със сигурност няма единствен отговор или добре изпипан алгоритъм, който да води разказвача. По-скоро става дума за комбинация от идеи, подходи и моментни решения, съпътстващи процеса на игра. Въпреки това обаче съществуват някои определени крайъгълни камъни, чието по-подробно оглеждане би могло да се окаже от полза.

Илюстрациите по-долу може и да ви се видят малко странни - а и не само, но струва ми ще свършат доста добра работа извън произхода си. Но към всяка от тях ще добавя и малко обяснение, просто за всеки случай.

Ако разгледаме играта като цяло, тя е съставена от поредица задачи – в условния смисъл на думата, с които героите на играчите трябва да се справят по някакъв начин. На жаргон те често се наричат куестове, най-вероятно защото „задачи” оставя някакъв неприятен кисело-алгебричен вкус в устата, връщащ към дългите потни часове, прекарани над листове с притеснително голям брой хиксове и игреци върху тях. Нека да доизясним съвсем терминологията, която не е и толкова сложна. Куестовете понякога съставят приключения – на практика група от няколко свързани смислово куестове. Най-големият им брат са кампаниите, представляващи поне едно наистина дълго приключение, заобиколено от допълнителни куестове. Наистина голямата кампания може да съдържа в себе си две или повече приключения, но обикновено страничните куестове са задължителни. Последното, разбира се, зависи от умението и желанието на водещия да състави чак толкова сложна история, която започва малко да граничи с роман с живи участници.

Може би ви направи впечатление отметката, че куестовете само понякога прерастват в приключения. Вероятно донякъде ви остави и озадачени, затова искам предварително да допълня – няма абсолютно нищо, което да ви притеснява в този факт. Напълно е възможно, изпълнимо, дори здравословно по свой собствен начин битието на групата да съществува само въз основа на куестове. Запазете тази мисъл настрана, ще се връщаме отново на нея. Но нека разгледаме трите елемента поотделно, започвайки от най-малкия.

Куестът е най-малката, но абсолютно задължителна и жизненоважна единица на играта - ако ли не и въобще, то поне от гледна точка на приключенстването. Може да бъде почти всякакъв – от „идете до място А и вземете предмет Б”, като се предполага, че това няма да стане съвсем безболезнено, до сложни логически задачи от типа на „отворете сейфа на благородника, събирайки седемте му цифри от трите му лели и готвача на имението”, които естествено не ги сдават заради сините ви очи. Вторият пример обаче граничи вече с приключение. Другата важна особеност на куеста, е че заема до една игрова сесия. Възможно е дори няколко куеста да се вместят в рамките на сесията, а това има своето сериозно предимство – в края и всичко е изпълнено (за момента), участниците са доволни, а на водещия не му се налага в началото на следващата да възстановява атмосферата и всички странични мисли, които са му хрумвали последния път. Нито ще го изненадат лесно с вероломното: „Ама ти каза!”.

Сега, представете си за благото на илюстрацията, че зелените сферички на картинката вляво не са въглеродни атоми, а събития (докато беличките не са водород, ами допълнителните малки условия около тях). Изберете един произволен за начало и край - това е мястото, където получавате задачата (или тя възниква). От там нататък, независимо в каква посока ще ги обиколите - защото те са равнозначни - накрая пак ще се върнете в изходна позиция, за да завършите куеста там, откъдето сте го започнали.

Интересното е, че куестовете са до немалка степен универсални, ако се свали обвивката на сетинга, и дори има също толкова универсален съвет за съставянето им – правете ги простички, дори и да се налага да ползвате повече от тях. Представете си го като игра на тетрис – всеки куест е едно самостоятелно парче и дори едно или две да не сте поставили на най-точните места, около тях ще запълните с други, и накрая пак ще свалите линия. Разбира се, все пак не трябва да ги трупате напълно безразборно – поне да започват географски на мястото, където са свършили предишните, и евентуално с участието на някой досегашен неигрови персонаж, като това дори не е задължително.

Подобен подход може и да изглежда подходящ за компютърните рпг-та, а и се реализира успешно из тях, но всъщност се явява доста удобен и за двете малко по-крайни настроения на една група – биткаджийското и по-свободно разказвателното. В първия случай нещата са, мисля, ясни – кой точно ще си го отнесе днес и какво ще се събере от него не е чак толкова важно. Във втория пък, където на практика играчите сами допълват действието, от една страна водещият не се затормозява прекалено с изграждането на история, от която подопечните му могат да кривнат доста надалеч. От друга страна, групата има предостатъчно свободно пространство да промъква своите идеи, върху които водещият да импровизира на място нови куестове, при това все на същия принцип – простички. Като резултатът от последното е наистина повече от задоволителен за подобен тип групи. Между другото, трябва да се отбележи, този втори случай поражда цял специфичен стил игра, но по-добре той да остане за собствен материал.

Сега, погледнете илюстрацията вдясно. Ще ви направи впечатление, че за разлика от предишния случай, топчетата са разноцветни, или пък от тях излизат допълнителни разклонения. Оригиналната причина за това е, че те представляват различни атоми или пък групи, но за целта на нашето повествование илюстрират този специфичен куестов подход - централната криволичеща верига на практика представлява основната приключенска линия, а свързаните към нея неща - куестовете с техните подзадачи, за които са се хващали играчите.

Приключенията от гледна точка на чертожната дъска не се различават много от последния гореописан случай на букет куестове с една важна подробност – смисловата връзка. Ако вземем например вече споменатия случай със сейфа на благородника, можем да получим и един куест, и набор задачи, и приключение.

При единичен куест от иконома вземате адресите на лелите, събирате им цифрите с някоя схватка, малко убеждаване и изнудване. Откривате, че ви липсва една цифра и тъй като последният останал човек от имението е старият готвач на фамилията, се пробвате на него. Или нещо от този род. В случай на набор от куестове е възможно едната леля да ви прати да и изпълните нещо, за да ви даде възжеланото, а на готвача да е нужно да донесете лекарство за подаграта. И в двата случая има нещо съвсем странично, недълго, което се изпълнява и се връщате към първоначалното. Дотук добре.

Да се върнем отново към илюстрациите. Споменахме смислова връзка между куестове, затова ще се върнем отново към нашата "мономерна", сиреч най-малка единица. Както можете да видите и вляво, даденото съединение е изградено от свързани същите тези пръстени, на които ги оприличихме. И в тази съвкупност, където отново влизате през произволна начална точка, съществува един доста голям брой пътечки, които трябва да изминат приключенците, за да изпълнят вече най-общото задание. Като при това - в зависимост откъде и накъде тръгнат - приключението може да се развива по най-разнообразен начин, което е точно тази смислова връзка. Е, накрая все пак отново да стига до мястото, където е изникнала задачата.

А сега си представете една същинска криминално-сапунена драма с оперен размах, в която трябва да се докопате до свръхтайното изключително ценно писмо, съхраняващо се в сейфа на барона на околието... защото сте алчни гадове и закачулен странник ви плаща сума, от която очите ви стават на понички... но всъщност сейфът е на стария барон, който наскоро е умрял, и единствено трите му сестри (на стария барон де) знаят части от комбинацията за касата. Но те никога не биха ги издали, защото изпитват органическа непоносимост към природения си племенник, наследил неправомерно имотите. И някъде после се оказва, че това всъщност е фалшиво писмо, останало от време оно с цел да се дискредитира падишахът-тиранин в някаква политическа игра, и всъщност точно лелите искат да го извадят оттам, за да пратят нашия барон на дръвника, но пък старецът е предвидил всичко и затова седмата ключова част от комбинацията е в ръцете на стария верен Санчо. А пък странникът е всъщност капитанът на падишахската стража, чийто господар иска да се отърве от тоя компромат.

Тук някъде вече и аз се обърках, но това няма особено значение – въпросът е, че в цялата тази каша възникват поне дузина куестове, водени от една и съща цел, свързани помежду си, което естествено прави играта по-целенасочена и напрегната. Това, разбира се, е хубаво, но и по-трудно. Затова съвети отново има – като първо правило, придържайте се към първото правило – дръжте самите куестове в рамките на приключението прости. Най-лошото, което можете да сътворите, е да свържете няколко и без това усложнени куестове в едно приключение – рискувате да се загубите и вие, и играчите. Имайте предвид, че човек не може да помни всички детайли – в т.ч. и вие, като водещ – и не забравяйте, че различните хора помнят различни фрагменти. Така че избягвайте в процеса на игра да подавате странични допълнения, които всъщност не са важни за действието – ще ги забравите, но за сметка на това някой неминуемо ще ги запомни. И ще се окаже, че совите не са това, което са.

Ако е възможно, раздробете приключението си на две или три взаимосвързани, но не преплетени мини-приключенийца – например, оставете падишаха и капитана настрана за известно време. След като приключите страничните мисии, върнете се към тези действащи лица.

Ето и защо - по подобие на последната илюстрация, тук вдясно имаме две отделни приключения, свързани с един мост. Представете си все пак, че почти на всяка връзка и почти при всяко събитие давате някаква допълнителна информация, защото това е неизбежно, ако искате да описвате добре атмосферата. Само в лявото приключение имате на око около двадесет взаимосвързани събития, като отделно между тях има още тридесетина връзки. И всичко това накуп трябва да е смислено, трябва да се подчинява на една и съща логика и цел, и - най-вече - трябва да ви е в главата наведнъж. В дясното приключение пък са малко повече. Но ако тези две приключения са едно, вместо грубо петдесет елемента сега и грубо петдесет после, ще ви се наложи да имате ясна представа за сто-сто и двадесет в един и същи момент. Докато по този начин си оставяте само един смислов мост, който буквално можете да изгорите зад себе си веднъж, щом приключението е завършило.

Това е и единият начин за формиране на най-дългата „последователна” форма на приключенстване – кампанията. И може би е най-добрият, същевременно с което и най-малко рискованият, защото щом една част се завърши, тя остава назад.

Кампания ще получим, ако поставим вече изтерзания ни от описване пример в контекста на това, че всъщност героите ни са шпиони на съседното кралство, което се готви за война с този ми ти падишах (и всъщност не са толкова алчни гадове, просто се възползват да припечелят някоя монета за добрата кауза), тъй като владенията му препречват стратегически пътя за сливане на войските на техния крал с тези на съюзниците му, които искат да поведат общ поход срещу... тук всъщност вече можете да си трупате епика, колкото ви душа иска. Но да, кампаниите в своето естество са епични. А епиката е нож с две остриета, тъй като в цялата си изискана протяжност рискува да стане най-малкото скучна. Но това не е пряка тема на настоящия материал, така или иначе, а само косвена – кампанията е възможно да стане скучна всъщност, най-вече когато следва една и съща основна цел и идея от самото си зараждане през цялото си твърде дълго съществуване, та чак до края. Затова и към нея често се притурят допълнителни куестове, несвързани с основното действие, които малко да разнообразят участниците.

Е, поне последната илюстрация за деня на последния пасаж за материала едва ли ще ви изненада особено, камо ли при вида на предишните, а и е добре позната. Можем да я наречем за нашата цел модел на кампанията от две паралелни и взаимосвързани приключения, около които гравитират техните допълнителни куестове - всяко от двете следва своята последователност от нуклеотиди, т.е. свързани последователно задачи. Между тях са и съответните препратки. И само между другото, за да завършим паралела, генетичният материал се чете чрез така наречените триплети, или кодони - т.е. съчетания от по три нуклеотида, които кодират аминокиселините, изграждащи белтъчините.

Споменавам последното, тъй като ако искате да направите още по-добра кампания и не претоварваща кампания, вероятно и тук ще ви помогне правилото на дробене, застъпено досега – разделете я на епизоди, всеки съставен от приключение или две, които също да са образувани по споменатия вече принцип. И не забравяйте второто правило – всичко завършено остава назад, не се връщайте към момент, случил се преди двайсет сесии, или пък ако имате причина да го направите, проявете внимание към детайлите.

Разбира се, всичко това би било удобно, когато боравим с напълно произволни приключения. Има и допълнителни особености – до известна степен при приключенията и най-вече при кампаниите – в зависимост от сетинга, от стила на групата, на водещия и на самата игра, но нека оставим и тях за допълнителни материали, заедно със споменатия в по-горе специфичен тип на игра.

--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?p=200989#p200989






Допадна ли ви този материал? (0) (0) 3060 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (15) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.